Bericht: Border war 2 - oPeration ReD Arrow

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Über das Event

Mit 450 angekündigten Teilnehmern, einem 9 km² großen Gelände und überzeugenden Promovideos war "The Borderwar 2 – Operation Red Arrow" im Begriff, aus unserer Sicht das MilSim-Event des Jahres zu werden. Dementsprechend hoch waren unsere Erwartungen und auch der Umfang der Vorbereitung auf die Operation. Über mehrere Wochenenden hinweg feilten wir in Formationsübungen an unserem Vorgehen und studierten Regelwerk, Karten und die Liste der Guerillas mit Haftbefehl ein, um auf alle Situationen adäquat vorbereitet zu sein.

Szenario

Die Republik La Marcia wird seit Jahren von Kämpfen zwischen der regierungstreuen Taskforce und den seperatistischen Guerillas heimgesucht. Die Guerillas, die sich im tiefen Norden der Republik verschanzt haben, haben durch befestigte Stellungen und Hinterhalte eine Festung aufgebaut, die es zu stürmen gilt. Aufgabe der Taskforce ist es, die Guerillas aus ihren Gebieten zu vertreiben. Des weiteren sind Dorfbewohner und Landwirte vor ihnen zu schützen. Außerdem ist gegen illegale Drogenbosse vorzugehen.

Tag 1: Anreise

Am Freitag, den 17. September 2010 machten wir uns pünktlich um 12 Uhr mittags auf den Weg nach Tschechien, um möglichst noch im Hellen unsere Zelte im Headquarter der Taskforce aufbauen zu können und anschließend an etwaigen Nachtmissionen teilzunehmen. Letzteres erübrigte sich, da entgegen der allgemeinen Erwartung freitagnachts nur das Platoon der Special Forces zu kleineren Störaufträgen ausgesandt wurde. Somit beschränkte sich der Tag unserer Anreise darauf, unser Lager aufzubauen und Ausrüstung und Airsofts griffbereit zu positionieren. Das angekündigte Chronen von Waffen, sowie Alkoholtests bei Fahrern gab es nicht. Von den 450 angekündigten Personen waren zu diesem Zeitpunkt bereits 150 aufgrund widriger Witterungsverhältnisse nach Hause gefahren.

Tag 2: David gegen Goliath

Samstags um 06:45 war Aufstehen angesagt, schließlich sollten wir um 08:00 Uhr unsere ersten Anweisungen erhalten. Unser erster Auftrag war es, eine Gruppe von Special Forces aus dem Westen des Areals zu befreien, die dort von Gegnern eingekesselt wurden. Anstatt das gesamte Platoon dorthin zu schicken, beschloss unser Platoonleader jedoch, unser Squad auf eigene Faust losziehen zu lassen. Nach 2,5 km Fußmarsch durch unwegsames Gelände gelangten wir schließlich in die Nähe unseres Zielorts und waren durch Minenfelder dazu gezwungen, uns an eine kleine Zahl von Wegen zu halten, an deren Wegrändern wir bereits von gegnerischen Heckenschützen erwartet wurden. Nach mehreren Feuergefechten mit einer Überzahl von gut getarnten Gegnern mussten wir einsehen, dass es kein Durchkommen gab. Die Special Forces mussten sich letztlich alleine durchschlagen, was ihnen auch gelang.
Unsere nächste Aufgabe war es, zusammen mit den Old Ironsights im Südwesten des Gebiets Landwirte vor den Guerillas zu beschützen. Manche der Landwirte waren uns jedoch feindlich gesinnt und versuchten uns mit versteckten Messern aus dem Spiel zu befördern. Während die Old Ironsights sich um den südlichen Teil des zu bewachenden Areals kümmerten, stießen wir ein wenig nach Norden vor, um auch dort unsere Aufgabe zu erfüllen. Dabei gelangten wir am Rande des Guerilla-Territoriums in die Nähe eines gegnerischen Spähtrupps. In Deckung gehen und die Gegner passieren lassen war die Devise. Da uns der Spähtrupp jedoch gefährlich nahe kam, sahen wir uns dazu gezwungen, ihn aus dem Verkehr zu ziehen. Durch Schussgeräusche aufmerksam geworden, zogen wir jedoch das gesamte Platoon des ausgeschalteten Spähtrupps auf uns, das uns vierfach an der Zahl überlegen war. Nach knapp 10 Minuten waren wir eingekesselt und wurden überrannt. Schon zum zweiten Mal hat es sich gerächt, dass wir alleine losgeschickt wurden und der Rest unseres Platoons anderweitig in Splittergruppen unterwegs war. Durchgehend in Unterzahl zu spielen ist eben nicht gerade ein Erfolgsrezept.

Angriff ist die beste Verteidigung

Anschließend patrouillierten wir, wieder alleine, um unser Headquarter. Der Befehl kam inzwischen nicht mehr von unseren ursprünglichen Platoonleader, da dieser aufgrund der schlechten Informationslage seitens des HQs zurückgetreten war, sondern vom Squadleader eines schwedischen Teams, das nun die Führung übernahm. Bei unserer Patrouille stießen wir auf unsere Special Forces, die in der Nähe des von uns zu sichernden Gebiets nahende Guerillas ausgemacht haben wollten. Wir stießen zu ihnen hinzu, um der Sache ein Ende zu bereiten. Mit knapp 40 Mann stürmten wir die Guerilla-Linien, die es offensichtlich auf unser HQ abgesehen hatten. Nach großen Verlusten auf beiden Seiten machten wir uns auf den Weg zum Aufmunitionieren. Schließlich stand noch eine Nachtmission auf dem Plan.

"This is Deamon 3, we'll catch up with you right away."

Nach Einbruch der Dunkelheit machten sich die Schweden daran, unser Platoon Stück für Stück auf ihrem Chevy Pickup an den Rand des Dorfes zu bringen, da sich nördlich von diesem angeblich gegnerische Stellungen befanden. Hinten auf der Ladefläche, eine Hand fest an der Waffe, fuhren wir knappe 10 Minuten durch mitunter feindlich okkupiertes Terrain, während die Suchscheinwerfer des Pickups den Wald ausleuchteten. Am Ziel angekommen sicherte das ATE vom Waldrand aus eine größere Freifläche um zu verhindern, dass unser Platoon umgangen wird. Nach kurzer Zeit war unser Platoon komplett am Zielpunkt angelangt und wir setzten uns in Bewegung. "Deamon 3 for Deamon Actual, we get going." "This is Deamon 3, we'll catch up with you right away." Spieler mit Nachtsichtgeräten lieferten Auskunft über Feindpositionen, die dann unter Beschuss genommen werden konnten. Nördlich des Dorfes kam es dann zur großen Konfrontation. Um ca. 00:00 Uhr nachts war das Spektakel zu Ende und wir legten uns Schlafen.

Tag 3: Der Sturm

Sonntagmorgens, wieder um 6:45 Uhr, machten wir uns nach der Einnahme eines MREs fertig, um unsere Aufgaben entgegenzunehmen. Erst um knapp 9 Uhr setzten wir uns dann, diesmal im kompletten Platoon, in Bewegung, um in feindliches Gebiet vorzustoßen. Gegen 11 Uhr wurde uns mitgeteilt, dass wir nun das gegnerische HQ einnehmen sollten. Wie sich herausstellte, waren sämtliche Eroberungen und Gefechte der bisherigen Spieltage völlig unbedeutend, das einzig spielentscheidende war die Einnahme des HQs. Auch absonderlich war die Regelung des 5-Minuten-Respawns am Einsatzfahrzeug. So konnte man bereits nach 5 Minuten wieder vom Pickup unseres Platoonleaders ins Spiel starten. Als wir um dreiviertel 12 das HQ der Guerillas erreichten, war von beiden Seiten schon ein gutes Drittel der übrigen Spieler auf dem Heimweg und so trafen wir auf mehr Heimreisende als Gegenspieler. Aufgrund der kurzen übrigen Zeit konnten wir uns lediglich an den Schlüsselpunkt des Headquarters herankämpfen, es jedoch nicht rechtzeitig einnehmen, weshalb der Sieg an die Guerillas fiel.

Fazit

Wenn von den angekündigten 450 Leute nur noch 300 anwesend sind und der eigene Platoonleader einem keine anderen Spieler zur Seite stellt und man folglich grundsätzlich in Unterzahl auf den Gegner trifft, ist das schon deprimierend genug. Wenn aber das HQ so falsche Informationen herausgibt, dass mitten im Spiel der eigene Platoonleader zurücktritt und dann auch noch auf einem Milsimevent die Respawnzeit von 60 auf 5 Minuten heruntergesetzt wird, ist das schwer enttäuschend. Auch völlig unverständlich war es, dass das Chronen der Airsofts, sowie Alkoholkontrollen bei Ingame-Fahrern zwar groß proklamiert wurden, diese letzten Endes aber gar nicht stattfanden. Nicht vergessen möchten wir auch, dass dem ganzen Spiel einfach ein roter Faden gefehlt hat. So sollte es bei einer Operation eine sinnvolle Verkettung von Aufgaben geben, die letzten Endes zu Sieg oder Niederlage führen und nicht eine einzelne spielentscheidende Aktion, die erst gegen Mittag des letzten Spieltages angekündigt wird.